Caso de estudio seleccionado

Alyve

Desarrollador independiente de juego y sistemas · Desarrollo activo

Un ARPG en Unity 6 creado como laboratorio de gameplay modular, navegación propia y sistemas de mundo vivo.

Ingeniería de sistemas Unity end-to-end en combate, navegación, multitudes, población, personajes, animación y evaluación.

Identidad animada de Alyve formada por una marca orgánica luminosa que emerge de un campo de partículas.

En síntesis

Producto
Action RPG independiente
Ownership
Desarrollo de juego y sistemas
Motor
Unity 6 y C#
Foco
Gameplay, simulación y tooling
Estado
Desarrollo activo

Un laboratorio de sistemas

Alyve es un action RPG independiente que estoy desarrollando en Unity 6. También es un laboratorio de sistemas a largo plazo: un espacio para explorar cómo combate, movimiento, personajes, simulación y tooling pueden compartir una arquitectura coherente sin convertir el juego en un controlador monolítico.

Base arquitectónica

El modelo Entity/Body/Brain separa tres responsabilidades que los juegos suelen unir. La entidad conserva la identidad y el estado de dominio. El body representa al personaje en el mundo. El brain aporta el control, tanto si procede de un jugador, de IA o de otra fuente.

Esta separación convierte el cambio de representación o control en una decisión explícita de composición, no en una reescritura del personaje subyacente.

El combate como sistema reutilizable

El combate es data-driven mediante skills reutilizables, armas, targeting y combos, con un pipeline central de daño que define cómo se aplican los efectos. El objetivo no es crear un catálogo de mecánicas, sino un conjunto pequeño de límites que permita que interactúen sin que cada una conozca todas las implementaciones de personaje.

Ese enfoque facilita la iteración porque contenido y comportamiento pueden cambiar de forma independiente sin abandonar las reglas compartidas.

Alyve utiliza navegación multinivel propia que combina rutas por agente con flow fields compartidos. El comportamiento de multitudes por niveles ajusta cuánto detalle de simulación se aplica, mientras la población viva conecta a los agentes con rutinas, actividades y estados reactivos.

Estos sistemas se diseñan juntos: la navegación es infraestructura para el comportamiento y el comportamiento da al movimiento un propósito más allá de alcanzar un destino.

Personajes, animación y tooling

La composición de personajes en runtime y un stack de animación con PlayableGraph mantienen modular la representación visual. El tooling de editor, los tests PlayMode y los flujos de evaluación visual hacen que el comportamiento sea repetible y más fácil de inspeccionar.

Las comprobaciones automáticas aportan evidencia de regresión; no deciden si una animación transmite la sensación correcta ni si una escena ha alcanzado su objetivo visual. Esas siguen siendo fases explícitas de revisión humana.

Estado actual

Alyve continúa en desarrollo activo. El proyecto demuestra profundidad en arquitectura, implementación y evaluación dentro de Unity, manteniendo la validación técnica separada del acabado y el game feel final.

01 — Contribuciones clave

Contribuciones clave

  1. 01

    Arquitectura Entity, Body y Brain

    Identidad, representación física y control están separados para que una misma entidad de gameplay pueda cambiar de cuerpo o fuente de decisión sin duplicar su estado de dominio.

  2. 02

    El combate como sistema reutilizable

    Skills, armas, targeting y combos comparten una base data-driven y una ruta central de daño, manteniendo las mecánicas componibles en lugar de incrustar reglas en scripts de personaje.

  3. 03

    Navegación, multitudes y población

    La navegación multinivel propia combina rutas individuales con flow fields compartidos, mientras las multitudes por niveles y los comportamientos diarios conectan el movimiento con un mundo vivo.

  4. 04

    Personajes, animación y evaluación

    La composición de personajes en runtime, la animación con PlayableGraph, el tooling de editor, los tests PlayMode y los flujos de revisión visual hacen que el comportamiento complejo sea más fácil de construir e inspeccionar.

Stack y herramientas

Stack y herramientas

  • Unity 6

    URP, Burst y Collections, Playables y tooling de editor

  • C#

    Sistemas de gameplay, herramientas, tests y arquitectura runtime